Archives mensuelles : septembre 2016

Abzû : la profondeur des totems

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Ce texte est la traduction d’un article de Matt Margini, publié par l’excellent journal Kill Screen en août 2016. La version originale (anglaise) est disponible ici.

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whaleshark

Quand j’essaie d’imaginer à quoi devaient ressembler les fonds marins au large de la Côte jurassique anglaise il y a 300 millions d’années, j’imagine quelque chose comme la Nuit étoilée sur le Rhône de Van Gogh (1889). J’imagine un lieu calme mais fourmillant de vie houleuse, d’êtres sans cesse en mouvement dans la pénombre agitée ; j’imagine des vortex sur des vortex, tout tournoyant toujours.

Ce que j’imagine vient certainement de mon expérience avec ce qui semble avoir été le premier habitant de la région : l’ammonite, un crustacé préhistorique dont la forme en colimaçon rappelle les tourbillons. Cet endroit grouillait d’ammonites. En cherchant bien, on peut trouver leurs coquilles fossilisées parmi les rochers, sous les falaises boueuses, gorgées de pyrite ou encastrées dans l’argile friable. Depuis le jour de ma trouvaille, j’apprécie l’ammonite pour sa prédominance improbable et son esthétique incongrue. D’un côté, une petite tête de poulpe ; une tête laide, à l’aspect primordial et amorphe, délaissée par l’évolution. De l’autre côté : la perfection géométrique – une abstraction, une pureté presque iconique, aussi intouchable qu’une vérité mathématique.

J’ai pensé aux ammonites tout au long d’Abzû, probablement parce que le jeu lui-même semble les prendre très au sérieux. On récolte d’abord leurs coquilles, lesquelles constituent une insondable collection car il est impossible de savoir combien on en possède, combien il en faut, ni à quoi elles pourraient bien servir. Mais ensuite, au fil du voyage, en descendant peu à peu dans les profondeurs colorées de l’océan, on en trouve d’autres, en divers lieux. Les murs d’un ancien temple sont ornés de fresques les représentant. Un genre d’ammonite fantôme flotte paresseusement au-dessus d’une cité d’arches spectrales. On les trouve soit vivantes, soit immortalisées avec révérence, aux côtés d’autres créatures – l’orque, le requin – qui apparaissent à la fois ordinaires et mythiques, biologiques et théologiques. La récurrence de l’ammonite paraît extrêmement signifiante, comme si le jeu participait d’un symbolisme – ou même d’un totémisme – ancien, perdu.

Les créatures apparaissent à la fois ordinaires et mythiques, biologiques et théologiques

Peut-être le savez-vous déjà : Abzû a beaucoup en commun avec Journey (2012) : même durée d’environ 90 minutes, même esthétique – développée par Matt Nava, le directeur artistique de Journey – minimaliste rappelant le celluloïd, même structure linéaire, même illusion de grande liberté, même absence quasi-totale du langage. On y incarne un plongeur anonyme, androgyne, une figure très similaire au maigre Jawa de Journey, nageant avec détermination – mais pas trop – dans un superbe monde océanique éclatant de couleur et de lumière. La musique se déploie avec les acrobaties virevoltantes du plongeur ; les cordes s’agitent et insistent lorsque l’on s’enfonce dans un sillage triomphal, propulsé en avant par d’autres créatures. Mais ce sont justement ces autres créatures qui rendent l’expérience si différente, en ce qu’elles tiennent à la fois du réalisme et de l’idéalité.

Les « animaux » dans Journey se résumaient à des tapis volants dont on pouvait faire son véhicule; ils étaient plus proches de l’objet qu’autre chose. Ce n’est pas une critique. Je fais seulement remarquer que l’intérêt global que Journey porte à l’abstraction – sa façon de raconter l’épopée en réduisant ses éléments constitutifs à leur essence la plus nue – s’étend aussi à la faune, laquelle y apparaît exclusivement en tant qu’ennemi ou adjuvant. Les créatures marines d’Abzû, elles, sont des reproductions d’animaux réels. Elles mènent leur vie indépendamment du joueur ; elles sont morphologiquement réalistes et ont leur propre comportement ; elles portent le nom de leur espèce, lequel apparaît dans le coin inférieur droit de l’écran (à la manière d’une marque de voiture dans Grand Theft Auto) lorsqu’on s’y agrippe avec précaution, comme un enfant, et qu’elles nous emmènent où bon leur semble. En s’arrêtant sur un rocher de « méditation », on peut les observer à distance, nageant en bancs, parfois s’entredévorant – simplement étant, par elles-mêmes, chacune à sa façon. Ce pourrait bien être le meilleur simulateur d’aquarium jamais conçu. Ceci dit, il y a peu de concurrence.

reef

Parallèlement, il s’agit autant d’animaux réels que spirituels : des animaux oniriques, iconiques, symboliques. Il s’agit d’animaux faits de chair mais investis d’un autre pouvoir, en quelque sorte idéal, dressé contre des forces évoquant une humanité qui exploite, envahit et détruit. La trame narrative d’Abzû est une éco-fable digne de Capitaine Planète : plusieurs moments du jeu consistent à visiter une grotte sous-marine assombrie pour lui redonner vie et biodiversité. La caverne s’inonde alors de couleurs – bleu, orange, rose corail – avant qu’une multitude de poissons, différents les uns des autres, surgisse du sol. Le lieu, apparemment déjà immergé, s’emplit d’une eau nouvelle, différente, imprégnée de lumière. Il est difficile de ne pas voir ces moments de repopulation triomphale comme des fantasmes occasionnés par la très réelle dépopulation qui frappe les océans du monde entier. En septembre 2015, le WWF et la Zoological Society of London ont publié un rapport conjoint déclarant que, collectivement, les populations des espèces sujettes à la pêche ont diminué de plus de 50 % depuis 1970. Et pourtant, aussi surprenant que cela puisse être, les repopulations d’Abzû ne sont pas le fait de quelque activisme, ni de quelque intervention matérielle, mais seulement d’un trip spirituel dans un monde d’icônes. L’idée d’un orque jaillit d’une fontaine de l’esprit ; la renaissance de la caverne s’ensuit, mais seulement comme conséquence de l’idée. Pendant ce temps, au-dessus, l’ammonite fantomatique règne.

L’idéalité de ces animaux soulève quelques grandes questions. Abzû traite-t-il du « vrai » océan ou d’un océan virtuel ? Nous met-il face aux problèmes écosystémiques concrets auxquels nous faisons face, ou préfère-t-il s’en évader avec nous ? Est-ce un jeu requérant du contexte, ou bien, comme Journey, un jeu clos sur lui-même ? De par son design, Abzû est peu disposé à proposer une réponse. Mais il semble disposé à dépasser ces dualismes, et propose un pont entre le virtuel et le réel, l’esthétique et le pragmatique, l’iconique et le particulier – un pont, en d’autres termes, entre l’expérience purement esthétique offerte par le jeu lui-même et la réalité matérielle et problématique des écosystèmes marins. Comme Journey, Abzû est en quelque sorte un jeu sur les archétypes ; il nous laisse s’installer en eux, parmi eux, comme pour nous rappeler à quel point ils imprègnent d’autres choses. Et pourtant, par un important renversement structurel, il s’agit ici de retrouver des archétypes qui semblent avoir perdu leur force (plutôt que de traverser une séquence archétypique toujours opérante de nos jours, comme dans Journey). Abzû propose calmement, à sa façon bizarre et paradoxale, la résurrection symbolique des créatures marines comme une étape nécessaire avant de pouvoir les arracher à l’exploitation.

La trame narrative d’Abzû est une éco-fable digne de Capitaine Planète

Chaque année à Taiji (Japon), au cours d’une chasse qui s’étend de septembre à mars, des milliers de dauphins sont massacrés pour leur viande. Cette tradition locale a fait l’objet d’un documentaire en 2009, The Cove (La Baie de la honte en France). Oscar du meilleur documentaire, ce film aurait permis – conjointement au déclin de la demande en viande à forte teneur en mercure – une baisse significative du nombre de dauphins tués annuellement. Mais la chasse continue. 1,873 cétacés (c’est-à-dire dauphins et baleines) ont été massacrés ou capturés au cours de la saison 2015-2016. L’organisation activiste Sea Shepherd, qui la première, en 2003, attirait l’attention internationale sur les battues de Taiji, envoie des bénévoles tous les ans pour surveiller la chasse à coups d’innombrables photos, vidéos et diffusions en direct. Puisqu’intervenir autrement serait le moyen le plus sûr d’être expulsés, les bénévoles se contentent de maintenir un niveau constant de surveillance, contraignant ainsi les chasseurs de dauphins à faire leur travail sous un savant assemblage de bâches, ce qui complique sévèrement leurs abattages. À moyen terme, Sea Shepherd n’a aucune chance de mettre un terme à cet « écocide », et peut seulement le ralentir. Mais il est impossible de ne pas voir la teinture rouge du sang se répandre dans l’eau par-dessous les bâches.

La terrible actualité du massacre en cours semble très loin de l’apaisant océan virtuel d’Abzû. Mais le jeu simule une lutte conceptuelle que l’on retrouve au cœur du conflit opposant Sea Shepherd aux chasseurs de Taiji – une lutte entre deux visions. L’une ne considère pas les animaux au-delà de leur capital et de leur biomasse ; l’autre fait tout son possible pour rappeler au public que les cétacés sont « sensibles et socialement complexes ». Sea Shepherd, comme The Cove, a peu de prise sur l’aspect pragmatique du combat – combien de dauphins, combien de baleines. Mais l’aspect rhétorique du combat est crucial : mener l’opinion internationale à voir ces créatures comme sujets plutôt qu’objets, dévastés par un régime d’objectification désinvolte, lui-même d’abord rhétorique. Il faut être capable de voir les dauphins comme de la biomasse avant de pouvoir agir comme s’ils en étaient.

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Les immenses bancs de poissons sont essentiels à l’esthétique d’Abzû : bancs tourbillonnant autour de vous comme des nuages de fumée colorée ; bancs littéralement trop denses pour être traversés à la nage, comme de gigantesques rochers faits de petits poissons multicolores. En fin de compte, Abzû présente la diversité et la vitalité de la vie océane à travers des effets extrêmement complexes (et hypnotiques) de particule. Et malgré cela, le jeu ne montre jamais ces créatures seulement comme des dynamiques réglées, ni seulement à travers une vue holistique et totalisante. Il ne veut pas les réduire à de la biomasse. « Méditer » consiste à les regarder en tant qu’individus – pas seulement en tant qu’espèces. Les secourir, avant tout, consiste à leur rendre un statut d’icônes mythiques, pas seulement parce que vénérer vaut mieux qu’ignorer, mais parce que la vénération permet de retrouver quelque chose qui leur est intrinsèque et dont nous avons besoin autant qu’elles. Une altérité. Une sacralité.

L’océan était un lieu terrorisant pour les victoriens, jusqu’à ce qu’ils l’apprivoisent grâce à l’aquarium. C’était encore un espace mystérieux au XXe siècle – toujours métaphore de l’inconscient en psychanalyse, de ce lieu sombre et profond en nous, impossible à connaître – avant d’être ré-apprivoisé par la pêche industrielle, les parcs de loisirs aquatiques, et James Cameron rêvant de le capturer tout entier en 3D. Le désir d’en faire un espace raisonné, contrôlé et rentabilisé ne s’éteindra jamais. Mais la charge symbolique des animaux reste ancrée dans la fabrique du capitalisme, même en sous-marin. Les coquilles d’ammonite ornent le bric-à-brac nautique des grands magasins. La dernière fois que j’ai vu cette forme, c’était sur le crochet d’un rideau de douche. La créature est morte depuis longtemps. Mais la forme, cette forme parfaite, on ne sait comment, porte d’insistantes et implacables exigences.

Claude Lévi-Strauss, qui croyait le totémisme à la base de toute culture, y compris la modernité occidentale, a déclaré un jour les animaux « bons à penser ». Abzû propose avec audace que le fait de les penser différemment, respectueusement, soit un outil de libération.

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