Archives mensuelles : juin 2014

Watch_Dogs : l’observeur observé

Watch_Dogs paraphe immédiatement, sans même s’attarder sur la question désuète du « cyberespace », l’idée selon laquelle notre monde est aujourd’hui tout entier géonumérique. Pour un jeu traitant directement des problèmes que pose le système technique numérique, il me semble que c’est une première, et qu’elle est tout à fait bienvenue. Le hacker n’agit pas dans les arcanes immatérielles d’un univers parallèle : il interagit avec le monde, le vrai. Car les outils qu’ils maîtrise sont des outils du monde.


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En se promenant dans cette « smart » Chicago, on ne croise jamais un policier en patrouille. Pas un agent sur les trottoirs, pas une voiture en vue. Deux choses remplacent la présence des forces de l’ordre ; la première est cosmétique, la seconde diablement effective.

Le premier dispositif disciplinaire, ce sont les caméras de surveillance : elles quadrillent chaque carrefour, chaque ruelle, chaque square. Mais elles ne servent, sur le plan pratique, qu’au joueur – c’est-à-dire au contre-pouvoir qu’il joue au sein de la ville. Leur fonction sécuritaire est donc renversée : elles forment un étroit réseau de failles dans le système ctOS, mais ne jouent aucun rôle concret dans l’application de l’ordre policier. Aucune agression, aucun crime ne seront détectés par leurs yeux. Et cela, à mon sens, traduit très intelligemment la fonction des nombreuses caméras se multipliant dans les villes réelles. Elles sont des instruments d’intimidation plus que de surveillance, à l’image du Panoptique de Bentham.


Celui-ci a son principe moins dans une personne que dans une certaine distribution concertée des corps, des surfaces, des lumières, des regards ; dans un appareillage dont les mécanismes internes produisent le rapport dans lequel les individus sont pris. Les cérémonies, les rituels, [les uniformes de police,] les marques par lesquels le plus-de-pouvoir est manifesté chez le souverain sont inutiles. Il y a une machinerie qui assure la dissymétrie, le déséquilibre, la différence. Peu importe, par conséquent, qui exerce le pouvoir. Un individu quelconque, presque pris au hasard, [un PNJ] peut faire fonctionner la machine. (…) Plus nombreux sont ces observateurs anonymes et passagers, plus augmentent pour le détenu le risque d’être surpris et la conscience inquiète d’être observé.1


Le second dispositif disciplinaire, celui dont le joueur doit vraiment se méfier, est composé de l’intégralité des civils. En commettant un méfait, on s’expose au regard de tous les usagers qui passent par-là. Selon votre réputation, ils seront plus ou moins enclins à vous dénoncer. Mais quelle que soit votre renommée, il se trouvera presque toujours quelqu’un pour appeler les forces de l’ordre d’une voix paniquée, et indiquer votre situation géographique et les actions répréhensibles auxquelles vous vous adonnez. La police s’emploiera alors à scanner la zone pour vous localiser, et c’est seulement après cette traque invisible, toute numérique, que vous verrez peut-être apparaître des agents de police à vos trousses. Plus que tout autre GTA-like, Watch_Dogs a bien compris le caractère diffus des corps disciplinaires dont nous faisons partie. Le plus efficace garant de la loi, ce n’est plus l’ostentatoire uniforme, c’est l’usager, l’homme commun ayant si bien incorporé les règles qu’il suffit amplement à leur défense.


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Je crois que, lorsque nous jouons à ces jeux en open-world, les personnages auxquels il est le plus pertinent de nous identifier sont toujours les PNJ. L’avatar qui est le nôtre au moment du jeu doit être perçu comme un fantasme carnavalesque, comme la figure – potentiellement subversive si elle est lue intelligemment – de ce que nous pourrions être si seulement nous occupions réellement l’espace public. Mais concrètement, les personnages qui nous tendent le miroir le moins déformant sont ces non-individus générés aléatoirement, se mouvant de bien prévisible façon dans un espace au quadrillage invisible. Ce sont eux que nous sommes ; c’est Aiden Pearce que nous pourrions être. Et cela est d’autant plus fascinant dans Watch_Dogs, car les informations que détient le ctOS à leur propos (nom, âge, profession, revenus, signes particuliers) sont tout à fait celles que nous savons déductibles de nos activités en ligne, et constituent pour la plupart d’entre nous une infime partie de ce que Facebook, Google et Amazon savent à notre sujet.


Et la force du discours ainsi déployé, au-delà de tous les conspirationnismes dont il se nourrit, c’est sa proposition de les renverser, de les retourner à l’envoyeur en supposant que non : ce pouvoir invisible et permanent n’est ni éternel, ni sans faille ; oui : il s’inscrit dans une Histoire toujours en mouvement, et les citoyens peuvent concrètement s’organiser pour s’en défendre.  Si les jeux-vidéo ont toujours – dès leur origine avec Spacewar simulé les guerres de leurs temps, Watch_Dogs poursuit brillamment cette tradition. Jamais la guerre informationnelle dans laquelle nous sommes tous pris n’aura été si bien dépeinte, et de façon si ludique. Jouer, c’est presque toujours jouer à la guerre. S’il faut toujours que cela amuse, cela peut toujours aussi être une école des luttes à venir. En l’occurrence, c’est l’important rappel d’une définition que Jacques Rancière donnait en 1995 de la politique : « le face-à-face impitoyable, et vital, de la gestion-qui-assigne et de la subjectivation-qui-refuse ».


Mais le véritable coup de génie de Watch_Dogs, les moments où il est le plus vidéoludiquement saisissant, c’est lorsqu’au cours d’une pérégrination dans Chicago, l’un des PNJ qui la peuplent semble tout à coup sortir du lot, adopter un comportement moins régulier (marcher moins droit, conduire à vitesse moins constante). On se rappelle alors les filatures en ligne qu’on a soi-même menées discrètement, sans que le joueur observé ne s’en rende compte, et l’on réalise que soi-même on vient d’être observé. Du moins peut-être, car à moins de repérer l’autre joueur, on n’est jamais tout à fait sûr. Et alors on pense, on se doute, on sait qu’à chaque instant joué, durant chaque intrusion quasi-voyeuriste perpétrée dans les vies privées de personnages fictionnels, il se peut que l’on ait été l’observeur observé.


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Après cette prise de conscience, c’est la ville toute entière qui change de teneur. Chaque comportement quelque peu anormal dont on sera témoin éveillera la suspicion, voire la paranoïa. Suis-je regardé en ce moment ? Mes données vont-elles être piratées dans quelques secondes ? Bien plus qu’un ingénieux moyen de fondre le multijoueur dans un open-world solo, le dispositif des filatures et piratages en ligne est un ingrédient indispensable, absolument consubstantiel aux thèmes abordés par le jeu tout entier : la surveillance de chacun sur tous et la normalisation des comportements qu’elle génère. Ce n’est pas qu’une feature bien trouvée, c’est au cœur de l’expérience que propose Watch_Dogs. La possibilité d’être regardé à tout instant sans jamais en être sûr, et les calculs comportementaux par lesquels on répond à cette possibilité : la norme (agir comme un PNJ, un bon usager n’ayant « rien à cacher ») ou la traque (repérer l’individu suspect et l’éliminer).


Quel rôle endosse celui qui s’introduit dans la partie d’un autre ? Il est une perturbation du système, un grain de sable dans la machine2. Pour y survivre assez longtemps sans être vu, il doit agir tout comme la machine ou se cacher. Quel rôle endosse celui qui est victime d’une intrusion ? Au sein d’une machine soudain perturbée, il est une force de l’ordre, un gendarme quadrillant le territoire à la recherche de son anomalie. Tous ses efforts tendent à l’expulsion de l’intrus et au retour à la norme, à une ville lavée de tout électron libre, exclusivement habitée d’individus programmés. Par ce système ludique, c’est tout le système panoptique qui est mis au jour.


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Plus le pouvoir se spectacularise, moins il est sûr de son fait. La Chicago du jeu est un espace où la surveillance est partout signifiée, mais n’a lieu qu’à certains moments. Les caméras y performent la surveillance sans avoir besoin de l’appliquer effectivement. Sous cette démonstration permanente d’un pouvoir potentiel, ce sont les civils qui, ayant incorporé la chose, actualisent le travail d’une souveraineté en puissance. Ce sont eux les chiens de garde (watchdogs). Mais plutôt que de verser dans un pessimisme à la Orwell, plutôt que d’alimenter le mythe fataliste d’une surveillance inébranlable et généralisée, le jeu montre bien comment ce système ouvre plus de brèches qu’il n’en comble, et détériore en fin de compte le pouvoir souverain face aux multiples dissidences auxquelles il est confronté (hackers, gangs, etc.). Ces brèches que le réseau de surveillance installe sont le cœur discursif du jeu. Elles apparaissent jusque dans son titre, sous la forme d’un « _ » qui scinde le dispositif classique – frontal – des chiens de garde pour faire se renverser le regard et dire que ce sont surtout, à travers les détournements techniques dont le système est l’objet, les chiens qui sont eux-mêmes regardés3. Et quoi de mieux, pour faire sentir le caractère numérique de cette faille, ou pour déjouer le topos selon lequel un monde hyperconnecté est nécessairement carcéral, que d’utiliser ce symbole de l’underscore, apparu comme signe autonome avec le système technique numérique ?


Plutôt que de noyer les rapports de force, comme le font nombre de contemporains, dans l’idée mythique d’une toute-puissance inébranlable, Watch_Dogs met en évidence le creux essentiel que le panoptisme numérique suscite. À ce titre, et à travers ses mécaniques de jeu paradoxales (jouer au policier en poursuivant les criminels, mais aussi démanteler le réseau ctOS en détournant ses nœuds), il peut à la fois, dans une même posture, tenir lieu d’incitation coercitive à se plier à la norme comme d’appel à l’insurrection. Étant lui-même le produit d’une industrie aux contours flous, qui renforce les pouvoirs autant qu’elle les inquiète, dont la puissance normative démesurée (justement parce qu’elle présente toute chose comme mesurable) n’a d’égal que les innombrables dynamitages des normes qu’elle rend possibles (à travers le code, puisque « le code fait loi »), étant issu de cet étourdissant monstre politique qu’on appelle « jeu-vidéo », Watch_Dogs s’applique à rendre toutes ces formes saillantes et apparaît comme le AAA qui – peut-être depuis Sons of Liberty – a mis en jeu ces paradoxes de la plus intelligente façon.


1Michel Foucault, 1993 [1975], Surveiller et punir, Paris, Gallimard, pp. 235-6.

2Machine = corps politique.

3Par l’ajout de l’underscore, le substantif watchdogs (« chiens de garde ») devient un groupe verbal : watch dogs (« regarder des chiens »).

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