Archives mensuelles : avril 2014

La figure du geek

Compte-rendu de la journée organisée par « Les médiations philosophiques » à l’Université Lyon III Jean Moulin le vendredi 25 avril 2014.

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David Peyron, Définition et émergence de la culture geek

En premier lieu, David Peyron a fait remarquer le caractère problématique des quatre mots qui composent l’intitulé de son exposé : définition, émergence, culture et geek sont quatre termes à interroger sérieusement avant de tirer toute conclusion. Il a beaucoup insisté sur le fait que son métier de sociologue lui interdise de définir lui même ce qu’est/n’est pas un geek, tout en faisant systématiquement suivre ces prudences universitaires par des incises du style : « Mais quand-même, il y a des choses importantes… » signifiant – peut-être malgré lui – que s’il s’interdit l’établissement de critères essentialistes pour définir la « geekitude », l’envie ne lui manque pas.

Son critère, en fin de compte, est celui de l’auto-désignation des acteurs. Est geek celui/celle qui se revendique tel(le). Cette idée d’un « tournant réflexif », d’un moment décisif où l’individu prend conscience de son appartenance à un groupe clairement identifié par un nom, David Peyron l’applique aussi bien au collectif geek lui-même (dont le « tournant réflexif » eut lieu, dit-il, en grande partie grâce à la diffusion d’internet dans les années 90) qu’à chaque individu qui le compose. Lui affirme avoir opéré personnellement ce tournant au moment où, adolescent sur un forum, il a lu une liste de « choses qu’il fallait aimer pour être geek » et s’y est intégralement retrouvé.

L’idée d’« émergence », si elle traduit une visibilité nouvelle dans l’espace public, signifie aussi bien souvent – et ceci est valable pour toute sub-culture – la « mort » de ladite culture aux yeux des « pionniers ». Ainsi, quand Technikart titre son hors-série de janvier 2009 « 60 millions de geeks », la généralisation annoncée du groupe annule tout le pouvoir de distinction qu’il conférait à ses premiers membres. La figure est idéalisée, et par suite a-historicisée : on parle de Van Gogh, de Don Quichotte comme de proto-geeks. Dans un dialogue avec David Peyron, l’écrivain Bernard Werber ira même jusqu’à présenter Socrate comme « premier geek ». Peyron fait très justement observer que ledit Socrate entretenait un rapport avec la fiction bien peu compatible avec sa nouvelle identité…1

Une étymologie du mot geek fait apparaître un glissement, au fil des siècles, de l’« idiot du village » médiéval jusqu’au très répandu terme circassien de « mange-tout » au XXe siècle.

Dans les années 50-60, l’état américain promeut activement le sport et la vie au grand air comme facteurs essentiels de la vie bonne. C’est le début des bourses universitaires accordées aux sportifs, et l’origine d’une nécessité, face à ce modèle d’homme bon-vivant et bien bâti, d’ériger un contre-modèle à ne pas suivre : l’intellectuel maigre et enfermé. Dès lors, ce mode de vie gardera la connotation péjorative auquel la promotion de son contraire le condamnait. De surcroît, dit Peyron, la plupart des ingénieurs de cette époque étaient des juifs ayant été contraints de fuir le nazisme au cours des deux décennies précédentes. La position de « pouvoir tapi dans l’ombre » que leurs postes leurs donnaient alors aux yeux du reste de la société n’a pas manqué de nourrir un antisémitisme latent qui joua également contre eux.

Dans les années 70-80, l’imaginaire des pulps des années 30 est réinvesti par George Lucas et d’autres. Ils en recyclent les formes et en approfondissent le fond pour œuvrer à la grande démocratisation de cet imaginaire sous le règne duquel nous vivons encore. Ce qui importe essentiellement à ces créateurs, plutôt que la cohérence d’un récit clos sur lui-même (régime classique de la fiction occidentale), c’est la cohérence de l’univers dans lequel les récits multiples se déploient. Ce mode fictionnel total est semblable – David Peyron insiste bien sur cet aspect – aux interminables lignes de code d’un programme potentiellement toujours en expansion, dont la cohérence d’ensemble est indispensable à son fonctionnement. La deuxième intervention du sociologue reviendra longuement sur ces questions.

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Laurent de Sutter, « Weird Science » et la politique du fantasme – le geek comme dernier utopiste

L’intervention de Laurent de Sutter à propos du film Weird Science (film réalisé en 1985 par John Hughes, importé en France sous le titre Une créature de rêve) a évoqué l’idée (risquée, incertaine, même selon lui) que le regard du geek sur l’objet de son désir puisse avoir une dimension politique subversive. En renversant l’habituelle formule selon laquelle le geek « mange-tout » est un parfait consommateur pour les industries culturelles, De Sutter propose de le penser plutôt comme « une possibilité laissée ouverte malgré lui par l’ordre de la bourgeoisie. Un bug, si vous voulez. » Le geek désire si fort son objet que cette surcharge affective introduite dans l’ordre bourgeois provoque l’implosion de cet ordre. Le geek regarde si fort son fantasme qu’il finit par transformer celui-ci en chose. Foncièrement immature, le geek transperce de sa fiction fantasmée la fiction policière qu’incarne l’idée de « maturité » dans l’ordre bourgeois. Face à la politique rationnelle des adultes, la politique involontaire du geek – en matérialisant et en universalisant son propre fantasme – se donne un objet capable de régner sur nous tous, objet nous abilitant à réaliser des choses que nous ne pourrions réaliser sans lui.

Cette exposé paradoxal a suscité quelques doutes. Mais l’idée qu’un hyper-consommateur trop parfait tel que le geek puisse devenir le ferment, au sein même du capital, de sa propre implosion, a effectivement quelque chose de très séduisant. De Sutter fait le pari que, du simple fait qu’il énonce un tel phénomène, celui-ci soit rendu possible. Et après tout pourquoi pas ? Comme l’a montré Mathieu Triclot plus tard dans la journée, ce que l’« être-au-monde » du geek génère – intimement et politiquement – demeure largement méconnu. Il faut toutefois, je crois, se garder du réflexe marxiste qui consiste à chercher au cœur du capitalisme les graines de son effondrement. Le capitalisme fabrique beaucoup plus de moyens d’auto-subsistance que de poches de résistances, et son dépassement n’adviendra pas avant que l’on ait accepté qu’il n’adviendrait pas de lui-même. Mais cet hyper-regard performatif du geek reste une idée à creuser.

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Julien Bouvard, L’identité des otakus

Cousin étranger du geek, l’otaku fut présenté par Julien Bouvard comme un véritable danger pour la société japonaise. En ce sens, il a construit son intervention comme un contrôle de police. Plus encore que le geek de De Sutter, l’otaku de Bouvard présente une sexualité déviante des plus inquiétantes pour le pouvoir en place. Loin du modèle hétérosexuel prescrit, l’otaku manifeste une attirance physique pour des figures anthropomorphes non-réalistes. Se déclarer « otaku » au Japon, c’est faire le pas d’un important coming-out, dont les conséquences sociales peuvent être désastreuses. L’identité otaku apparaît donc comme une véritable identité sexuelle déviante. Ceci tranche avec la façon dont cette identité a été exportée en Occident. Les « otalus » européens ne dépassent généralement pas la vingtaine, et les produits culturels qu’ils consomment ont généralement perdu, dans leur voyage depuis le Japon, la dimension sexuellement subversive qu’ils y revêtaient. Dans la japanimation, tout ce qui dépasse le classique cadre hétérosexuel est traduit de façon à y rentrer : ainsi dans la série Yamato, une idylle homosexuelle fut transformée par le doublage français en amour fraternel. C’est donc, selon Julien Bouvard, un otakisme vidé de sa substance que nous connaissons en Europe.2

Autre aspect très important de la culture otaku japonaise : la dimension participative qui valorise les productions amateur de manga, comme lors du Comic Market réunissant deux fois par ans des centaines de milliers de visiteurs. Au contraire de nos Japan Expos, le Comic Market est un immense marché exclusivement peer-to-peer, où chacun vient autant pour faire découvrir ses propres productions que pour découvrir celles des autres. On est donc dans un modèle économique horizontal, dont le seul « reste » que nous connaissions chez nous est cette tradition de fan-subs, fichiers pirates de mangas et d’animes traduits « par les fans, pour les fans ».

L’intervention de Julien Bouvard a suscité des questions liées aux identités genrées des geeks et des otakus. La porosité de la frontière entre masculin et féminin, dans les représentations de la culture otaku, ne doit pas être éclipsée par les (nombreuses, il est vrai) représentations hyper-sexuées de personnages féminins à fortes poitrines qui peuplent les mangas. Cette présence forte est contre-balancée par d’innombrables personnages transgenres, androgynes, travestis, qui floutent constamment ce dont les Occidentaux préfèrent garder une vision claire et nette. Ce sont d’ailleurs ces personnages ambigus que la traduction vers nos contrées omet souvent. Les visual novels, jeux-vidéo de textes et d’images fixes consistant à mener des jeux de séduction, regorgent de ce genre de personnages, et ne font jamais le voyage jusqu’en Europe.

Comment le tuning, instrument d'expression viril appliqué à l'objet viril qu'est la voiture (en Occident), est ici renversé.

Comment le tuning, instrument d’expression viril appliqué à l’objet viril qu’est la voiture (en Occident), est ici renversé.


David Peyron, Culture geek et rapport au(x) monde(s)

Le seconde intervention de David Peyron, portant sur la façon dont le public geek se plonge dans, et s’approprie quantité de mondes fictionnels, était portée par de nombreux extraits d’entretiens que le sociologue a menés au cours de son travail de thèse. Il en ressortait essentiellement une obsession du détail. De même qu’un programmeur peut passer des nuits à arpenter un code source pour y dénicher le moindre bug, la moindre anomalie, le geek passionné par un univers fictif passera d’interminables heures à étudier ledit univers pour y trouver la moindre incohérence historique, politique, voire botanique. Le portrait que David Peyron a dressé des geeks est celui d’un animal excessivement rationnel, se faisant un devoir quasi-scientifique d’expliquer des événements absolument imaginaires. À l’objection inquiète se demandant si ces gens prennent parfois le moindre recul face au caractère fictionnel de tout ceci, Peyron répond que ces passions ont valeur d’échappatoire pour ceux qui les portent, et que l’hyperphagie qu’elles suscitent se contrebalance bien souvent d’une connaissance non moins importante du monde bien réel auquel nous sommes tous condamnés. Quant à la dépolitisation que ce souci des mondes imaginaires implique souvent, je suppose que David Peyron répondrait – avec raison – que celle-ci n’est qu’une conséquence de l’immobilisme de la vie politique contemporaine.

À la fin de cette intervention, j’ai personnellement osé l’ouvrir en évoquant la nouvelle de Borges intitulée Tlön, Uqbar, Orbis Tertius, qui évoque l’existence d’une encyclopédie portant sur un monde imaginaire, à laquelle contribuent de nombreux savants, et dont l’univers fictif remplace peu à peu le réel. Au terme de la nouvelle, à force d’imprégnation du fictif dans le réel, notre monde devient Tlön. Émerge, face à cette idée que Borges déploie, face aux mondes fictifs tels qu’ils sont vécus aujourd’hui (à travers d’innombrables wikis, chaque univers ayant son encyclopédie participative attitrée), et face à l’immense carte à l’échelle 1/1 que la Terre semble parfois devenir, l’étrange sensation que nous-mêmes, en ce moment même, glissons peu à peu dans une fiction généralisée se développant autour de produits de consommation culturelle, et que ceci est l’avancement terminal du monde-marchandise tel que le capital s’efforce de le bâtir depuis quelques siècles (des expositions universelles aux MMORPGs, en passant par le Mall of America)3. Il y a de nombreuses objections possibles à ce catastrophisme bêtement post-moderne, mais le vertige reste de taille. À nous, maintenant, de penser au-delà.

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Photographie satellite de la Terre du Milieu


Mathieu Triclot, Phénoménogeekologie

Mathieu Triclot est la raison pour laquelle je me suis payé le déplacement jusqu’à Lyon. Comme pour beaucoup, sa Philosophie des jeux-vidéo a été pour moi, il y a 3 ans, une salutaire bouffée d’oxygène. D’emblée, Triclot a rebondi sur le proto-débat engagé après l’exposé de David Peyron en y réinjectant l’idée de Laurent De Sutter selon laquelle ce surinvestissement dans les mondes fictifs pourrait avoir une valeur subversive inattendue. Prudent à ce sujet, il ne s’aventure pas au-delà du point d’interrogation qu’il constitue.

L’intervention du philosophe a débuté par quatre voies d’étude possibles, quatre « bouts » par lesquels prendre la « geekosphère » : le geek est à la fois une marque dans le langage, une figure idéal-typique, une définition de soi et un système de références culturelles. Mais si Mathieu Triclot présente ces quatre méthodes, c’est pour toutes les renvoyer dos-à-dos. Lui préfère, en bon phénoménologue, se demander s’il existe un « Être-au-monde geek ». Et si oui, quel est-il ?

Deux questions cruciales se posent selon lui. D’abord : pourquoi l’identité geek réunit-elle l’hyperphagie du « mange-tout » circassien et la passion des techniques informatiques ? Rien, a priori, ne prédestinait ces deux caractères à si bien s’entendre. Comment se fait-il qu’ils concordent aujourd’hui de façon si évidente ? Ensuite : l’informatique est-elle véritablement une rupture anthropologique ? La « mise en données » du monde ayant débuté bien avant l’apparition des ordinateurs – tout comme l’existence d’univers fictifs, de réseaux sociaux, etc. –, peut-on véritablement considérer vivre aujourd’hui dans un monde si radicalement différent de celui qui précédât la « révolution numérique » ?

Ce que j’apprécie tout particulièrement chez Mathieu Triclot, c’est sa méthode qui consiste toujours à revenir au monde vécu, à se demander bêtement ce que ça fait de jouer, et ce qu’on fait concrètement, prosaïquement, dans tel ou tel dispositif technique. Ici, il se demande quel rapport le sujet peut constituer avec un monde fait exclusivement de données (en prenant pour exemple le jeu Star Trek de 1972, qui se résume à des matrices contenues dans d’autres matrices), et par ailleurs quel rapport le sujet peut entretenir au « quasi-sujet » que constitue une intelligence artificielle.

Le monde de données constitué par le programme informatique est semblable, selon Triclot, au monde réduit à un « complexe ustensile » tel que le définit Sartre (et Heidegger avant lui, je crois) : chaque ustensile n’y renvoie qu’à un autre ustensile, lui-même n’y renvoyant qu’à un autre ustensile, etc. Et ce renvoi constant d’une ustensilité à l’autre génère, chez le joueur, sa posture d’affairement caractéristique : il y a toujours, dans un monde de données (« complexe ustensile »), quelque chose à régler. C’est ainsi que le joueur (ici identifié au geek se perdant volontairement dans les insondables mondes imaginaires) peut arpenter et s’affairer indéfiniment dans les profondeurs de ces mondes. Cette attitude face à la machine – comme Triclot le montre déjà très bien dans son livre – est un devenir-machine où l’homme, face au robot, se mesure à celui-ci, à la recherche de ses propres limites.

Le « quasi-sujet », l‘« autrui-machine » auquel se frotte le joueur de RPG classique (c’est-à-dire pré-Nintendo, jusqu’au milieu des années 80) est représenté par un « Evil Wizard » qu’il s’agit, à la fin du jeu, de détruire. Pour en finir avec quoi ? Avec le jeu, c’est-à-dire la machine, c’est-à-dire l’Autre, c’est-à-dire le « trou de vidange », l’« élément de désintégration de mon univers » (tel que le solipsisme sartrien définit autrui dans L’Être et le néant) contre lequel l’acte de jouer n’est qu’une confrontation.

Après cet intervention, un auditeur a évoqué les catégories de Roger Caillois – chères à Mathieu Triclot – que sont la mimicry et le ludus, lesquelles exprimeraient le mélange d’hyper-modernité (ludus) et d’archaïsme (mimicry) à l’œuvre dans ce comportement d’affairement figuré par une opposition à un méchant sorcier. Je suis alors intervenu – avec précipitation – pour sortir maladroitement Bruno Latour de mon chapeau, mais ma précipitation et l’intimidation que M. Triclot a suscité chez moi m’ont fait bafouiller à peu près n’importe quoi. Je profite donc de ce compte-rendu pour tenter d’y exprimer plus clairement ce que je voulais dire. Je voulais dire que pour penser ces phénomènes, au lieu de pointer leurs « hybridités », leurs enchâssements entre les domaines de l’« hypermoderne » et celui de l’« archaïsme », il faut comprendre que ces catégories de pensée deviennent inopérantes pour étudier des quasi-sujets tels que les programmes informatiques auxquels le joueur est confronté. Durant toute son intervention, Mathieu Triclot a sans cesse parlé de « quasi-autre » pour désigner l’ordinateur, et c’est pourquoi j’ai immédiatement pensé aux « quasi-objets » que Latour tente de théoriser dans son essai4 quand justement, un auditeur a pointé le paradoxe moderno-archaïque que synthétise la figure du geek. Le geek, comme toute chose, médiatise ce que le Grand Partage des sciences n’a cessé de vouloir penser séparément : ce qui relève de l’objet d’une part, du sujet d’autre part.

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Une galaxie du Star Trek de 1972, dans laquelle on peut voir naviguer le vaisseau Entreprise


Olivier Davenas, Judd Apatow : de l’émancipation du geek à sa normalisation

Le dernier intervenant, spécialiste du teen movie, a choisi de retracer le rapport à la figure geek que présente la filmographie de Judd Apatow. C’est intéressant parce qu’il me semble que ma génération ne voit pas du tout ses films comme des emblèmes geeks, contrairement à ce que cet article des Inrocks raconte. Peut-être suis-je issu d’une grotte, ou peut-être ai-je adopté trop tôt une posture de petit intello qui m’aurait aveuglé de ce « triomphe du geek » visible chez Apatow. Honnêtement, les quelques films que j’ai pu voir m’ont plutôt semblé labourer des clichés péjoratifs déjà-vus. Bref.

De toute façon, la conférence d’Olivier Davenas semble vouloir me donner raison. Mais le choix du sujet semblait curieux. Le chercheur lui-même confesse, entre de nombreuses citations consternantes d’Apatow, avoir regretté ce choix. C’est que la démonstration, pour le coup, est édifiante. D’une certaine tendresse empathique dans les années 80, les productions du réalisateur glisseront fatalement vers une constante humiliation/désincarnation de ce que peut être un geek. Tout consiste, au fil des années, à réduire le geek au seul aspect (présenté comme nécessaire) de sa frustration sexuelle, et à quelques références pop creuses.

Davenas extrapole ce glissement – avec raison, je crois – à toute l’industrie culturelle américaine. Il s’est agi, au cours de ces années 2000 durant lesquelles le geek est censé avoir enfin joui d’une reconnaissance, de piller les références geek pour ravaler leurs façades, les vider de leurs substances, en tirer profit auprès du grand public profane (cf. Star Trek par J.J. Abrams, que je n’ai pas vu mais dont Davenas explique bien comment il démolit tout l’édifice construit depuis les années 60 pour en faire du pop-corn), tout en entretenant activement cette image – connue de tous – du geek frustré sexuellement, inadapté socialement, laid et improductif (sur tous les plans, économique comme généalogique).

Je pense qu’il eut été fertile d’évoquer Michel Gondry et Spike Jonze en tant que cinéastes geeks, ou du moins d’interroger ce préjugé qui est mien. Le premier développe un cinéma de la bidouille que nos contemporains des FabLab apprécient certainement, et défend dans ses films (tant dans le discours qu’ils véhiculent que dans la façon dont ils sont fabriqués) toutes les pratiques de réinvestissement et de détournement des productions industrielles chères aux hackers. C’est peut-être là toute la nuance : Gondry est probablement plutôt hacker que geek, plutôt bidouilleur que consommateur. Ses personnages, en revanche, présentent presque tous le caractère gentiment inadapté qu’on attribue aux geeks : timides, marginaux malgré eux, mais créatifs par ailleurs.

Spike Jonze me paraît plus geek encore, tant pour ses personnages (des doux-dingues, des sentimentaux trop réservés pour vivre leurs ambitions, qui se heurtent au réel comme à une vitre trop propre) que pour ses thématiques : l’amour par procuration (John Malkovich), la difficulté à être « productif » (Adaptation), les mondes imaginaires comme refuges (Max), les machines sentimentales (Her)…

Tous deux semblent absolument désengagés politiquement, mais diffusent malgré tout quelque chose comme un appel à résister, en étant simplement désirant, à la marchandisation généralisée qui a lieu. Ils correspondent, selon moi, à la « figure du geek » que cette journée a dégagé.

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Be Kind Rewind, un naïf manifeste hacker par Michel Gondry


Ce que je retiens pour l’instant de cette journée – ce qui recoupait toutes les interventions et que je n’étais pas venu chercher – c’est que le « mystère » du geek semble aujourd’hui reposer dans la façon dont son économie pulsionnelle s’organise. Peut-être faut-il aller chercher du côté de l’« économie libidinale » telle que Stiegler l’associe à l’économie-tout-court pour comprendre ce que le phénomène peut contenir de subversif, d’utopique. Peut-être sommes-nous prisonniers d’une idée morale de la subversion politique qui nous mène souvent sur de fausses routes, une idée exigeant de la subversion une certaine pureté idéologique, un surplomb qui n’existe pas, n’a jamais existé. Peut-être l’effective subversion n’a jamais eu lieu hors-les-murs, hors la pratique « compromise » aux pouvoirs en place. Peut-être faut-il penser la vie de la cité non plus seulement par opposition, ni seulement pragmatiquement, mais aussi en comprenant à quel point les affects (a-politiques à première vue) pèsent sur elle, l’aiguillent, et peuvent la remodeler.


1Cette manie actuelle d’une archéologie des phénomènes numériques a été intelligemment traitée par Antonio A. Casilli dans un récent article.

2Mais, en Europe comme au Japon, le fait d’embrasser l’identité otaku relève quand-même d’un questionnement sexuel. La différence est qu’en Europe, ce questionnement reste le plus souvent celui de n’importe quelle puberté. Et la sexualité des otakus européens finit généralement par rentrer dans le rang, alors que celle des japonais demeure déviante jusqu’à des âges tout à fait matures.

3Lire, à ce sujet, l’excellent essai de Marc Berdet, Fantasmagories du capital. L’invention de la ville-marchandise

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