Abzû : la profondeur des totems

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Ce texte est la traduction d’un article de Matt Margini, publié par l’excellent journal Kill Screen en août 2016. La version originale (anglaise) est disponible ici.

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Quand j’essaie d’imaginer à quoi devaient ressembler les fonds marins au large de la Côte jurassique anglaise il y a 300 millions d’années, j’imagine quelque chose comme la Nuit étoilée sur le Rhône de Van Gogh (1889). J’imagine un lieu calme mais fourmillant de vie houleuse, d’êtres sans cesse en mouvement dans la pénombre agitée ; j’imagine des vortex sur des vortex, tout tournoyant toujours.

Ce que j’imagine vient certainement de mon expérience avec ce qui semble avoir été le premier habitant de la région : l’ammonite, un crustacé préhistorique dont la forme en colimaçon rappelle les tourbillons. Cet endroit grouillait d’ammonites. En cherchant bien, on peut trouver leurs coquilles fossilisées parmi les rochers, sous les falaises boueuses, gorgées de pyrite ou encastrées dans l’argile friable. Depuis le jour de ma trouvaille, j’apprécie l’ammonite pour sa prédominance improbable et son esthétique incongrue. D’un côté, une petite tête de poulpe ; une tête laide, à l’aspect primordial et amorphe, délaissée par l’évolution. De l’autre côté : la perfection géométrique – une abstraction, une pureté presque iconique, aussi intouchable qu’une vérité mathématique.

J’ai pensé aux ammonites tout au long d’Abzû, probablement parce que le jeu lui-même semble les prendre très au sérieux. On récolte d’abord leurs coquilles, lesquelles constituent une insondable collection car il est impossible de savoir combien on en possède, combien il en faut, ni à quoi elles pourraient bien servir. Mais ensuite, au fil du voyage, en descendant peu à peu dans les profondeurs colorées de l’océan, on en trouve d’autres, en divers lieux. Les murs d’un ancien temple sont ornés de fresques les représentant. Un genre d’ammonite fantôme flotte paresseusement au-dessus d’une cité d’arches spectrales. On les trouve soit vivantes, soit immortalisées avec révérence, aux côtés d’autres créatures – l’orque, le requin – qui apparaissent à la fois ordinaires et mythiques, biologiques et théologiques. La récurrence de l’ammonite paraît extrêmement signifiante, comme si le jeu participait d’un symbolisme – ou même d’un totémisme – ancien, perdu.

Les créatures apparaissent à la fois ordinaires et mythiques, biologiques et théologiques

Peut-être le savez-vous déjà : Abzû a beaucoup en commun avec Journey (2012) : même durée d’environ 90 minutes, même esthétique – développée par Matt Nava, le directeur artistique de Journey – minimaliste rappelant le celluloïd, même structure linéaire, même illusion de grande liberté, même absence quasi-totale du langage. On y incarne un plongeur anonyme, androgyne, une figure très similaire au maigre Jawa de Journey, nageant avec détermination – mais pas trop – dans un superbe monde océanique éclatant de couleur et de lumière. La musique se déploie avec les acrobaties virevoltantes du plongeur ; les cordes s’agitent et insistent lorsque l’on s’enfonce dans un sillage triomphal, propulsé en avant par d’autres créatures. Mais ce sont justement ces autres créatures qui rendent l’expérience si différente, en ce qu’elles tiennent à la fois du réalisme et de l’idéalité.

Les « animaux » dans Journey se résumaient à des tapis volants dont on pouvait faire son véhicule; ils étaient plus proches de l’objet qu’autre chose. Ce n’est pas une critique. Je fais seulement remarquer que l’intérêt global que Journey porte à l’abstraction – sa façon de raconter l’épopée en réduisant ses éléments constitutifs à leur essence la plus nue – s’étend aussi à la faune, laquelle y apparaît exclusivement en tant qu’ennemi ou adjuvant. Les créatures marines d’Abzû, elles, sont des reproductions d’animaux réels. Elles mènent leur vie indépendamment du joueur ; elles sont morphologiquement réalistes et ont leur propre comportement ; elles portent le nom de leur espèce, lequel apparaît dans le coin inférieur droit de l’écran (à la manière d’une marque de voiture dans Grand Theft Auto) lorsqu’on s’y agrippe avec précaution, comme un enfant, et qu’elles nous emmènent où bon leur semble. En s’arrêtant sur un rocher de « méditation », on peut les observer à distance, nageant en bancs, parfois s’entredévorant – simplement étant, par elles-mêmes, chacune à sa façon. Ce pourrait bien être le meilleur simulateur d’aquarium jamais conçu. Ceci dit, il y a peu de concurrence.

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Parallèlement, il s’agit autant d’animaux réels que spirituels : des animaux oniriques, iconiques, symboliques. Il s’agit d’animaux faits de chair mais investis d’un autre pouvoir, en quelque sorte idéal, dressé contre des forces évoquant une humanité qui exploite, envahit et détruit. La trame narrative d’Abzû est une éco-fable digne de Capitaine Planète : plusieurs moments du jeu consistent à visiter une grotte sous-marine assombrie pour lui redonner vie et biodiversité. La caverne s’inonde alors de couleurs – bleu, orange, rose corail – avant qu’une multitude de poissons, différents les uns des autres, surgisse du sol. Le lieu, apparemment déjà immergé, s’emplit d’une eau nouvelle, différente, imprégnée de lumière. Il est difficile de ne pas voir ces moments de repopulation triomphale comme des fantasmes occasionnés par la très réelle dépopulation qui frappe les océans du monde entier. En septembre 2015, le WWF et la Zoological Society of London ont publié un rapport conjoint déclarant que, collectivement, les populations des espèces sujettes à la pêche ont diminué de plus de 50 % depuis 1970. Et pourtant, aussi surprenant que cela puisse être, les repopulations d’Abzû ne sont pas le fait de quelque activisme, ni de quelque intervention matérielle, mais seulement d’un trip spirituel dans un monde d’icônes. L’idée d’un orque jaillit d’une fontaine de l’esprit ; la renaissance de la caverne s’ensuit, mais seulement comme conséquence de l’idée. Pendant ce temps, au-dessus, l’ammonite fantomatique règne.

L’idéalité de ces animaux soulève quelques grandes questions. Abzû traite-t-il du « vrai » océan ou d’un océan virtuel ? Nous met-il face aux problèmes écosystémiques concrets auxquels nous faisons face, ou préfère-t-il s’en évader avec nous ? Est-ce un jeu requérant du contexte, ou bien, comme Journey, un jeu clos sur lui-même ? De par son design, Abzû est peu disposé à proposer une réponse. Mais il semble disposé à dépasser ces dualismes, et propose un pont entre le virtuel et le réel, l’esthétique et le pragmatique, l’iconique et le particulier – un pont, en d’autres termes, entre l’expérience purement esthétique offerte par le jeu lui-même et la réalité matérielle et problématique des écosystèmes marins. Comme Journey, Abzû est en quelque sorte un jeu sur les archétypes ; il nous laisse s’installer en eux, parmi eux, comme pour nous rappeler à quel point ils imprègnent d’autres choses. Et pourtant, par un important renversement structurel, il s’agit ici de retrouver des archétypes qui semblent avoir perdu leur force (plutôt que de traverser une séquence archétypique toujours opérante de nos jours, comme dans Journey). Abzû propose calmement, à sa façon bizarre et paradoxale, la résurrection symbolique des créatures marines comme une étape nécessaire avant de pouvoir les arracher à l’exploitation.

La trame narrative d’Abzû est une éco-fable digne de Capitaine Planète

Chaque année à Taiji (Japon), au cours d’une chasse qui s’étend de septembre à mars, des milliers de dauphins sont massacrés pour leur viande. Cette tradition locale a fait l’objet d’un documentaire en 2009, The Cove (La Baie de la honte en France). Oscar du meilleur documentaire, ce film aurait permis – conjointement au déclin de la demande en viande à forte teneur en mercure – une baisse significative du nombre de dauphins tués annuellement. Mais la chasse continue. 1,873 cétacés (c’est-à-dire dauphins et baleines) ont été massacrés ou capturés au cours de la saison 2015-2016. L’organisation activiste Sea Shepherd, qui la première, en 2003, attirait l’attention internationale sur les battues de Taiji, envoie des bénévoles tous les ans pour surveiller la chasse à coups d’innombrables photos, vidéos et diffusions en direct. Puisqu’intervenir autrement serait le moyen le plus sûr d’être expulsés, les bénévoles se contentent de maintenir un niveau constant de surveillance, contraignant ainsi les chasseurs de dauphins à faire leur travail sous un savant assemblage de bâches, ce qui complique sévèrement leurs abattages. À moyen terme, Sea Shepherd n’a aucune chance de mettre un terme à cet « écocide », et peut seulement le ralentir. Mais il est impossible de ne pas voir la teinture rouge du sang se répandre dans l’eau par-dessous les bâches.

La terrible actualité du massacre en cours semble très loin de l’apaisant océan virtuel d’Abzû. Mais le jeu simule une lutte conceptuelle que l’on retrouve au cœur du conflit opposant Sea Shepherd aux chasseurs de Taiji – une lutte entre deux visions. L’une ne considère pas les animaux au-delà de leur capital et de leur biomasse ; l’autre fait tout son possible pour rappeler au public que les cétacés sont « sensibles et socialement complexes ». Sea Shepherd, comme The Cove, a peu de prise sur l’aspect pragmatique du combat – combien de dauphins, combien de baleines. Mais l’aspect rhétorique du combat est crucial : mener l’opinion internationale à voir ces créatures comme sujets plutôt qu’objets, dévastés par un régime d’objectification désinvolte, lui-même d’abord rhétorique. Il faut être capable de voir les dauphins comme de la biomasse avant de pouvoir agir comme s’ils en étaient.

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Les immenses bancs de poissons sont essentiels à l’esthétique d’Abzû : bancs tourbillonnant autour de vous comme des nuages de fumée colorée ; bancs littéralement trop denses pour être traversés à la nage, comme de gigantesques rochers faits de petits poissons multicolores. En fin de compte, Abzû présente la diversité et la vitalité de la vie océane à travers des effets extrêmement complexes (et hypnotiques) de particule. Et malgré cela, le jeu ne montre jamais ces créatures seulement comme des dynamiques réglées, ni seulement à travers une vue holistique et totalisante. Il ne veut pas les réduire à de la biomasse. « Méditer » consiste à les regarder en tant qu’individus – pas seulement en tant qu’espèces. Les secourir, avant tout, consiste à leur rendre un statut d’icônes mythiques, pas seulement parce que vénérer vaut mieux qu’ignorer, mais parce que la vénération permet de retrouver quelque chose qui leur est intrinsèque et dont nous avons besoin autant qu’elles. Une altérité. Une sacralité.

L’océan était un lieu terrorisant pour les victoriens, jusqu’à ce qu’ils l’apprivoisent grâce à l’aquarium. C’était encore un espace mystérieux au XXe siècle – toujours métaphore de l’inconscient en psychanalyse, de ce lieu sombre et profond en nous, impossible à connaître – avant d’être ré-apprivoisé par la pêche industrielle, les parcs de loisirs aquatiques, et James Cameron rêvant de le capturer tout entier en 3D. Le désir d’en faire un espace raisonné, contrôlé et rentabilisé ne s’éteindra jamais. Mais la charge symbolique des animaux reste ancrée dans la fabrique du capitalisme, même en sous-marin. Les coquilles d’ammonite ornent le bric-à-brac nautique des grands magasins. La dernière fois que j’ai vu cette forme, c’était sur le crochet d’un rideau de douche. La créature est morte depuis longtemps. Mais la forme, cette forme parfaite, on ne sait comment, porte d’insistantes et implacables exigences.

Claude Lévi-Strauss, qui croyait le totémisme à la base de toute culture, y compris la modernité occidentale, a déclaré un jour les animaux « bons à penser ». Abzû propose avec audace que le fait de les penser différemment, respectueusement, soit un outil de libération.

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Watch_Dogs : l’observeur observé

Watch_Dogs paraphe immédiatement, sans même s’attarder sur la question désuète du « cyberespace », l’idée selon laquelle notre monde est aujourd’hui tout entier géonumérique. Pour un jeu traitant directement des problèmes que pose le système technique numérique, il me semble que c’est une première, et qu’elle est tout à fait bienvenue. Le hacker n’agit pas dans les arcanes immatérielles d’un univers parallèle : il interagit avec le monde, le vrai. Car les outils qu’ils maîtrise sont des outils du monde.


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En se promenant dans cette « smart » Chicago, on ne croise jamais un policier en patrouille. Pas un agent sur les trottoirs, pas une voiture en vue. Deux choses remplacent la présence des forces de l’ordre ; la première est cosmétique, la seconde diablement effective.

Le premier dispositif disciplinaire, ce sont les caméras de surveillance : elles quadrillent chaque carrefour, chaque ruelle, chaque square. Mais elles ne servent, sur le plan pratique, qu’au joueur – c’est-à-dire au contre-pouvoir qu’il joue au sein de la ville. Leur fonction sécuritaire est donc renversée : elles forment un étroit réseau de failles dans le système ctOS, mais ne jouent aucun rôle concret dans l’application de l’ordre policier. Aucune agression, aucun crime ne seront détectés par leurs yeux. Et cela, à mon sens, traduit très intelligemment la fonction des nombreuses caméras se multipliant dans les villes réelles. Elles sont des instruments d’intimidation plus que de surveillance, à l’image du Panoptique de Bentham.


Celui-ci a son principe moins dans une personne que dans une certaine distribution concertée des corps, des surfaces, des lumières, des regards ; dans un appareillage dont les mécanismes internes produisent le rapport dans lequel les individus sont pris. Les cérémonies, les rituels, [les uniformes de police,] les marques par lesquels le plus-de-pouvoir est manifesté chez le souverain sont inutiles. Il y a une machinerie qui assure la dissymétrie, le déséquilibre, la différence. Peu importe, par conséquent, qui exerce le pouvoir. Un individu quelconque, presque pris au hasard, [un PNJ] peut faire fonctionner la machine. (…) Plus nombreux sont ces observateurs anonymes et passagers, plus augmentent pour le détenu le risque d’être surpris et la conscience inquiète d’être observé.1


Le second dispositif disciplinaire, celui dont le joueur doit vraiment se méfier, est composé de l’intégralité des civils. En commettant un méfait, on s’expose au regard de tous les usagers qui passent par-là. Selon votre réputation, ils seront plus ou moins enclins à vous dénoncer. Mais quelle que soit votre renommée, il se trouvera presque toujours quelqu’un pour appeler les forces de l’ordre d’une voix paniquée, et indiquer votre situation géographique et les actions répréhensibles auxquelles vous vous adonnez. La police s’emploiera alors à scanner la zone pour vous localiser, et c’est seulement après cette traque invisible, toute numérique, que vous verrez peut-être apparaître des agents de police à vos trousses. Plus que tout autre GTA-like, Watch_Dogs a bien compris le caractère diffus des corps disciplinaires dont nous faisons partie. Le plus efficace garant de la loi, ce n’est plus l’ostentatoire uniforme, c’est l’usager, l’homme commun ayant si bien incorporé les règles qu’il suffit amplement à leur défense.


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Je crois que, lorsque nous jouons à ces jeux en open-world, les personnages auxquels il est le plus pertinent de nous identifier sont toujours les PNJ. L’avatar qui est le nôtre au moment du jeu doit être perçu comme un fantasme carnavalesque, comme la figure – potentiellement subversive si elle est lue intelligemment – de ce que nous pourrions être si seulement nous occupions réellement l’espace public. Mais concrètement, les personnages qui nous tendent le miroir le moins déformant sont ces non-individus générés aléatoirement, se mouvant de bien prévisible façon dans un espace au quadrillage invisible. Ce sont eux que nous sommes ; c’est Aiden Pearce que nous pourrions être. Et cela est d’autant plus fascinant dans Watch_Dogs, car les informations que détient le ctOS à leur propos (nom, âge, profession, revenus, signes particuliers) sont tout à fait celles que nous savons déductibles de nos activités en ligne, et constituent pour la plupart d’entre nous une infime partie de ce que Facebook, Google et Amazon savent à notre sujet.


Et la force du discours ainsi déployé, au-delà de tous les conspirationnismes dont il se nourrit, c’est sa proposition de les renverser, de les retourner à l’envoyeur en supposant que non : ce pouvoir invisible et permanent n’est ni éternel, ni sans faille ; oui : il s’inscrit dans une Histoire toujours en mouvement, et les citoyens peuvent concrètement s’organiser pour s’en défendre.  Si les jeux-vidéo ont toujours – dès leur origine avec Spacewar simulé les guerres de leurs temps, Watch_Dogs poursuit brillamment cette tradition. Jamais la guerre informationnelle dans laquelle nous sommes tous pris n’aura été si bien dépeinte, et de façon si ludique. Jouer, c’est presque toujours jouer à la guerre. S’il faut toujours que cela amuse, cela peut toujours aussi être une école des luttes à venir. En l’occurrence, c’est l’important rappel d’une définition que Jacques Rancière donnait en 1995 de la politique : « le face-à-face impitoyable, et vital, de la gestion-qui-assigne et de la subjectivation-qui-refuse ».


Mais le véritable coup de génie de Watch_Dogs, les moments où il est le plus vidéoludiquement saisissant, c’est lorsqu’au cours d’une pérégrination dans Chicago, l’un des PNJ qui la peuplent semble tout à coup sortir du lot, adopter un comportement moins régulier (marcher moins droit, conduire à vitesse moins constante). On se rappelle alors les filatures en ligne qu’on a soi-même menées discrètement, sans que le joueur observé ne s’en rende compte, et l’on réalise que soi-même on vient d’être observé. Du moins peut-être, car à moins de repérer l’autre joueur, on n’est jamais tout à fait sûr. Et alors on pense, on se doute, on sait qu’à chaque instant joué, durant chaque intrusion quasi-voyeuriste perpétrée dans les vies privées de personnages fictionnels, il se peut que l’on ait été l’observeur observé.


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Après cette prise de conscience, c’est la ville toute entière qui change de teneur. Chaque comportement quelque peu anormal dont on sera témoin éveillera la suspicion, voire la paranoïa. Suis-je regardé en ce moment ? Mes données vont-elles être piratées dans quelques secondes ? Bien plus qu’un ingénieux moyen de fondre le multijoueur dans un open-world solo, le dispositif des filatures et piratages en ligne est un ingrédient indispensable, absolument consubstantiel aux thèmes abordés par le jeu tout entier : la surveillance de chacun sur tous et la normalisation des comportements qu’elle génère. Ce n’est pas qu’une feature bien trouvée, c’est au cœur de l’expérience que propose Watch_Dogs. La possibilité d’être regardé à tout instant sans jamais en être sûr, et les calculs comportementaux par lesquels on répond à cette possibilité : la norme (agir comme un PNJ, un bon usager n’ayant « rien à cacher ») ou la traque (repérer l’individu suspect et l’éliminer).


Quel rôle endosse celui qui s’introduit dans la partie d’un autre ? Il est une perturbation du système, un grain de sable dans la machine2. Pour y survivre assez longtemps sans être vu, il doit agir tout comme la machine ou se cacher. Quel rôle endosse celui qui est victime d’une intrusion ? Au sein d’une machine soudain perturbée, il est une force de l’ordre, un gendarme quadrillant le territoire à la recherche de son anomalie. Tous ses efforts tendent à l’expulsion de l’intrus et au retour à la norme, à une ville lavée de tout électron libre, exclusivement habitée d’individus programmés. Par ce système ludique, c’est tout le système panoptique qui est mis au jour.


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Plus le pouvoir se spectacularise, moins il est sûr de son fait. La Chicago du jeu est un espace où la surveillance est partout signifiée, mais n’a lieu qu’à certains moments. Les caméras y performent la surveillance sans avoir besoin de l’appliquer effectivement. Sous cette démonstration permanente d’un pouvoir potentiel, ce sont les civils qui, ayant incorporé la chose, actualisent le travail d’une souveraineté en puissance. Ce sont eux les chiens de garde (watchdogs). Mais plutôt que de verser dans un pessimisme à la Orwell, plutôt que d’alimenter le mythe fataliste d’une surveillance inébranlable et généralisée, le jeu montre bien comment ce système ouvre plus de brèches qu’il n’en comble, et détériore en fin de compte le pouvoir souverain face aux multiples dissidences auxquelles il est confronté (hackers, gangs, etc.). Ces brèches que le réseau de surveillance installe sont le cœur discursif du jeu. Elles apparaissent jusque dans son titre, sous la forme d’un « _ » qui scinde le dispositif classique – frontal – des chiens de garde pour faire se renverser le regard et dire que ce sont surtout, à travers les détournements techniques dont le système est l’objet, les chiens qui sont eux-mêmes regardés3. Et quoi de mieux, pour faire sentir le caractère numérique de cette faille, ou pour déjouer le topos selon lequel un monde hyperconnecté est nécessairement carcéral, que d’utiliser ce symbole de l’underscore, apparu comme signe autonome avec le système technique numérique ?


Plutôt que de noyer les rapports de force, comme le font nombre de contemporains, dans l’idée mythique d’une toute-puissance inébranlable, Watch_Dogs met en évidence le creux essentiel que le panoptisme numérique suscite. À ce titre, et à travers ses mécaniques de jeu paradoxales (jouer au policier en poursuivant les criminels, mais aussi démanteler le réseau ctOS en détournant ses nœuds), il peut à la fois, dans une même posture, tenir lieu d’incitation coercitive à se plier à la norme comme d’appel à l’insurrection. Étant lui-même le produit d’une industrie aux contours flous, qui renforce les pouvoirs autant qu’elle les inquiète, dont la puissance normative démesurée (justement parce qu’elle présente toute chose comme mesurable) n’a d’égal que les innombrables dynamitages des normes qu’elle rend possibles (à travers le code, puisque « le code fait loi »), étant issu de cet étourdissant monstre politique qu’on appelle « jeu-vidéo », Watch_Dogs s’applique à rendre toutes ces formes saillantes et apparaît comme le AAA qui – peut-être depuis Sons of Liberty – a mis en jeu ces paradoxes de la plus intelligente façon.


1Michel Foucault, 1993 [1975], Surveiller et punir, Paris, Gallimard, pp. 235-6.

2Machine = corps politique.

3Par l’ajout de l’underscore, le substantif watchdogs (« chiens de garde ») devient un groupe verbal : watch dogs (« regarder des chiens »).

La figure du geek

Compte-rendu de la journée organisée par « Les médiations philosophiques » à l’Université Lyon III Jean Moulin le vendredi 25 avril 2014.

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David Peyron, Définition et émergence de la culture geek

En premier lieu, David Peyron a fait remarquer le caractère problématique des quatre mots qui composent l’intitulé de son exposé : définition, émergence, culture et geek sont quatre termes à interroger sérieusement avant de tirer toute conclusion. Il a beaucoup insisté sur le fait que son métier de sociologue lui interdise de définir lui même ce qu’est/n’est pas un geek, tout en faisant systématiquement suivre ces prudences universitaires par des incises du style : « Mais quand-même, il y a des choses importantes… » signifiant – peut-être malgré lui – que s’il s’interdit l’établissement de critères essentialistes pour définir la « geekitude », l’envie ne lui manque pas.

Son critère, en fin de compte, est celui de l’auto-désignation des acteurs. Est geek celui/celle qui se revendique tel(le). Cette idée d’un « tournant réflexif », d’un moment décisif où l’individu prend conscience de son appartenance à un groupe clairement identifié par un nom, David Peyron l’applique aussi bien au collectif geek lui-même (dont le « tournant réflexif » eut lieu, dit-il, en grande partie grâce à la diffusion d’internet dans les années 90) qu’à chaque individu qui le compose. Lui affirme avoir opéré personnellement ce tournant au moment où, adolescent sur un forum, il a lu une liste de « choses qu’il fallait aimer pour être geek » et s’y est intégralement retrouvé.

L’idée d’« émergence », si elle traduit une visibilité nouvelle dans l’espace public, signifie aussi bien souvent – et ceci est valable pour toute sub-culture – la « mort » de ladite culture aux yeux des « pionniers ». Ainsi, quand Technikart titre son hors-série de janvier 2009 « 60 millions de geeks », la généralisation annoncée du groupe annule tout le pouvoir de distinction qu’il conférait à ses premiers membres. La figure est idéalisée, et par suite a-historicisée : on parle de Van Gogh, de Don Quichotte comme de proto-geeks. Dans un dialogue avec David Peyron, l’écrivain Bernard Werber ira même jusqu’à présenter Socrate comme « premier geek ». Peyron fait très justement observer que ledit Socrate entretenait un rapport avec la fiction bien peu compatible avec sa nouvelle identité…1

Une étymologie du mot geek fait apparaître un glissement, au fil des siècles, de l’« idiot du village » médiéval jusqu’au très répandu terme circassien de « mange-tout » au XXe siècle.

Dans les années 50-60, l’état américain promeut activement le sport et la vie au grand air comme facteurs essentiels de la vie bonne. C’est le début des bourses universitaires accordées aux sportifs, et l’origine d’une nécessité, face à ce modèle d’homme bon-vivant et bien bâti, d’ériger un contre-modèle à ne pas suivre : l’intellectuel maigre et enfermé. Dès lors, ce mode de vie gardera la connotation péjorative auquel la promotion de son contraire le condamnait. De surcroît, dit Peyron, la plupart des ingénieurs de cette époque étaient des juifs ayant été contraints de fuir le nazisme au cours des deux décennies précédentes. La position de « pouvoir tapi dans l’ombre » que leurs postes leurs donnaient alors aux yeux du reste de la société n’a pas manqué de nourrir un antisémitisme latent qui joua également contre eux.

Dans les années 70-80, l’imaginaire des pulps des années 30 est réinvesti par George Lucas et d’autres. Ils en recyclent les formes et en approfondissent le fond pour œuvrer à la grande démocratisation de cet imaginaire sous le règne duquel nous vivons encore. Ce qui importe essentiellement à ces créateurs, plutôt que la cohérence d’un récit clos sur lui-même (régime classique de la fiction occidentale), c’est la cohérence de l’univers dans lequel les récits multiples se déploient. Ce mode fictionnel total est semblable – David Peyron insiste bien sur cet aspect – aux interminables lignes de code d’un programme potentiellement toujours en expansion, dont la cohérence d’ensemble est indispensable à son fonctionnement. La deuxième intervention du sociologue reviendra longuement sur ces questions.

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Laurent de Sutter, « Weird Science » et la politique du fantasme – le geek comme dernier utopiste

L’intervention de Laurent de Sutter à propos du film Weird Science (film réalisé en 1985 par John Hughes, importé en France sous le titre Une créature de rêve) a évoqué l’idée (risquée, incertaine, même selon lui) que le regard du geek sur l’objet de son désir puisse avoir une dimension politique subversive. En renversant l’habituelle formule selon laquelle le geek « mange-tout » est un parfait consommateur pour les industries culturelles, De Sutter propose de le penser plutôt comme « une possibilité laissée ouverte malgré lui par l’ordre de la bourgeoisie. Un bug, si vous voulez. » Le geek désire si fort son objet que cette surcharge affective introduite dans l’ordre bourgeois provoque l’implosion de cet ordre. Le geek regarde si fort son fantasme qu’il finit par transformer celui-ci en chose. Foncièrement immature, le geek transperce de sa fiction fantasmée la fiction policière qu’incarne l’idée de « maturité » dans l’ordre bourgeois. Face à la politique rationnelle des adultes, la politique involontaire du geek – en matérialisant et en universalisant son propre fantasme – se donne un objet capable de régner sur nous tous, objet nous abilitant à réaliser des choses que nous ne pourrions réaliser sans lui.

Cette exposé paradoxal a suscité quelques doutes. Mais l’idée qu’un hyper-consommateur trop parfait tel que le geek puisse devenir le ferment, au sein même du capital, de sa propre implosion, a effectivement quelque chose de très séduisant. De Sutter fait le pari que, du simple fait qu’il énonce un tel phénomène, celui-ci soit rendu possible. Et après tout pourquoi pas ? Comme l’a montré Mathieu Triclot plus tard dans la journée, ce que l’« être-au-monde » du geek génère – intimement et politiquement – demeure largement méconnu. Il faut toutefois, je crois, se garder du réflexe marxiste qui consiste à chercher au cœur du capitalisme les graines de son effondrement. Le capitalisme fabrique beaucoup plus de moyens d’auto-subsistance que de poches de résistances, et son dépassement n’adviendra pas avant que l’on ait accepté qu’il n’adviendrait pas de lui-même. Mais cet hyper-regard performatif du geek reste une idée à creuser.

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Julien Bouvard, L’identité des otakus

Cousin étranger du geek, l’otaku fut présenté par Julien Bouvard comme un véritable danger pour la société japonaise. En ce sens, il a construit son intervention comme un contrôle de police. Plus encore que le geek de De Sutter, l’otaku de Bouvard présente une sexualité déviante des plus inquiétantes pour le pouvoir en place. Loin du modèle hétérosexuel prescrit, l’otaku manifeste une attirance physique pour des figures anthropomorphes non-réalistes. Se déclarer « otaku » au Japon, c’est faire le pas d’un important coming-out, dont les conséquences sociales peuvent être désastreuses. L’identité otaku apparaît donc comme une véritable identité sexuelle déviante. Ceci tranche avec la façon dont cette identité a été exportée en Occident. Les « otalus » européens ne dépassent généralement pas la vingtaine, et les produits culturels qu’ils consomment ont généralement perdu, dans leur voyage depuis le Japon, la dimension sexuellement subversive qu’ils y revêtaient. Dans la japanimation, tout ce qui dépasse le classique cadre hétérosexuel est traduit de façon à y rentrer : ainsi dans la série Yamato, une idylle homosexuelle fut transformée par le doublage français en amour fraternel. C’est donc, selon Julien Bouvard, un otakisme vidé de sa substance que nous connaissons en Europe.2

Autre aspect très important de la culture otaku japonaise : la dimension participative qui valorise les productions amateur de manga, comme lors du Comic Market réunissant deux fois par ans des centaines de milliers de visiteurs. Au contraire de nos Japan Expos, le Comic Market est un immense marché exclusivement peer-to-peer, où chacun vient autant pour faire découvrir ses propres productions que pour découvrir celles des autres. On est donc dans un modèle économique horizontal, dont le seul « reste » que nous connaissions chez nous est cette tradition de fan-subs, fichiers pirates de mangas et d’animes traduits « par les fans, pour les fans ».

L’intervention de Julien Bouvard a suscité des questions liées aux identités genrées des geeks et des otakus. La porosité de la frontière entre masculin et féminin, dans les représentations de la culture otaku, ne doit pas être éclipsée par les (nombreuses, il est vrai) représentations hyper-sexuées de personnages féminins à fortes poitrines qui peuplent les mangas. Cette présence forte est contre-balancée par d’innombrables personnages transgenres, androgynes, travestis, qui floutent constamment ce dont les Occidentaux préfèrent garder une vision claire et nette. Ce sont d’ailleurs ces personnages ambigus que la traduction vers nos contrées omet souvent. Les visual novels, jeux-vidéo de textes et d’images fixes consistant à mener des jeux de séduction, regorgent de ce genre de personnages, et ne font jamais le voyage jusqu’en Europe.

Comment le tuning, instrument d'expression viril appliqué à l'objet viril qu'est la voiture (en Occident), est ici renversé.

Comment le tuning, instrument d’expression viril appliqué à l’objet viril qu’est la voiture (en Occident), est ici renversé.


David Peyron, Culture geek et rapport au(x) monde(s)

Le seconde intervention de David Peyron, portant sur la façon dont le public geek se plonge dans, et s’approprie quantité de mondes fictionnels, était portée par de nombreux extraits d’entretiens que le sociologue a menés au cours de son travail de thèse. Il en ressortait essentiellement une obsession du détail. De même qu’un programmeur peut passer des nuits à arpenter un code source pour y dénicher le moindre bug, la moindre anomalie, le geek passionné par un univers fictif passera d’interminables heures à étudier ledit univers pour y trouver la moindre incohérence historique, politique, voire botanique. Le portrait que David Peyron a dressé des geeks est celui d’un animal excessivement rationnel, se faisant un devoir quasi-scientifique d’expliquer des événements absolument imaginaires. À l’objection inquiète se demandant si ces gens prennent parfois le moindre recul face au caractère fictionnel de tout ceci, Peyron répond que ces passions ont valeur d’échappatoire pour ceux qui les portent, et que l’hyperphagie qu’elles suscitent se contrebalance bien souvent d’une connaissance non moins importante du monde bien réel auquel nous sommes tous condamnés. Quant à la dépolitisation que ce souci des mondes imaginaires implique souvent, je suppose que David Peyron répondrait – avec raison – que celle-ci n’est qu’une conséquence de l’immobilisme de la vie politique contemporaine.

À la fin de cette intervention, j’ai personnellement osé l’ouvrir en évoquant la nouvelle de Borges intitulée Tlön, Uqbar, Orbis Tertius, qui évoque l’existence d’une encyclopédie portant sur un monde imaginaire, à laquelle contribuent de nombreux savants, et dont l’univers fictif remplace peu à peu le réel. Au terme de la nouvelle, à force d’imprégnation du fictif dans le réel, notre monde devient Tlön. Émerge, face à cette idée que Borges déploie, face aux mondes fictifs tels qu’ils sont vécus aujourd’hui (à travers d’innombrables wikis, chaque univers ayant son encyclopédie participative attitrée), et face à l’immense carte à l’échelle 1/1 que la Terre semble parfois devenir, l’étrange sensation que nous-mêmes, en ce moment même, glissons peu à peu dans une fiction généralisée se développant autour de produits de consommation culturelle, et que ceci est l’avancement terminal du monde-marchandise tel que le capital s’efforce de le bâtir depuis quelques siècles (des expositions universelles aux MMORPGs, en passant par le Mall of America)3. Il y a de nombreuses objections possibles à ce catastrophisme bêtement post-moderne, mais le vertige reste de taille. À nous, maintenant, de penser au-delà.

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Photographie satellite de la Terre du Milieu


Mathieu Triclot, Phénoménogeekologie

Mathieu Triclot est la raison pour laquelle je me suis payé le déplacement jusqu’à Lyon. Comme pour beaucoup, sa Philosophie des jeux-vidéo a été pour moi, il y a 3 ans, une salutaire bouffée d’oxygène. D’emblée, Triclot a rebondi sur le proto-débat engagé après l’exposé de David Peyron en y réinjectant l’idée de Laurent De Sutter selon laquelle ce surinvestissement dans les mondes fictifs pourrait avoir une valeur subversive inattendue. Prudent à ce sujet, il ne s’aventure pas au-delà du point d’interrogation qu’il constitue.

L’intervention du philosophe a débuté par quatre voies d’étude possibles, quatre « bouts » par lesquels prendre la « geekosphère » : le geek est à la fois une marque dans le langage, une figure idéal-typique, une définition de soi et un système de références culturelles. Mais si Mathieu Triclot présente ces quatre méthodes, c’est pour toutes les renvoyer dos-à-dos. Lui préfère, en bon phénoménologue, se demander s’il existe un « Être-au-monde geek ». Et si oui, quel est-il ?

Deux questions cruciales se posent selon lui. D’abord : pourquoi l’identité geek réunit-elle l’hyperphagie du « mange-tout » circassien et la passion des techniques informatiques ? Rien, a priori, ne prédestinait ces deux caractères à si bien s’entendre. Comment se fait-il qu’ils concordent aujourd’hui de façon si évidente ? Ensuite : l’informatique est-elle véritablement une rupture anthropologique ? La « mise en données » du monde ayant débuté bien avant l’apparition des ordinateurs – tout comme l’existence d’univers fictifs, de réseaux sociaux, etc. –, peut-on véritablement considérer vivre aujourd’hui dans un monde si radicalement différent de celui qui précédât la « révolution numérique » ?

Ce que j’apprécie tout particulièrement chez Mathieu Triclot, c’est sa méthode qui consiste toujours à revenir au monde vécu, à se demander bêtement ce que ça fait de jouer, et ce qu’on fait concrètement, prosaïquement, dans tel ou tel dispositif technique. Ici, il se demande quel rapport le sujet peut constituer avec un monde fait exclusivement de données (en prenant pour exemple le jeu Star Trek de 1972, qui se résume à des matrices contenues dans d’autres matrices), et par ailleurs quel rapport le sujet peut entretenir au « quasi-sujet » que constitue une intelligence artificielle.

Le monde de données constitué par le programme informatique est semblable, selon Triclot, au monde réduit à un « complexe ustensile » tel que le définit Sartre (et Heidegger avant lui, je crois) : chaque ustensile n’y renvoie qu’à un autre ustensile, lui-même n’y renvoyant qu’à un autre ustensile, etc. Et ce renvoi constant d’une ustensilité à l’autre génère, chez le joueur, sa posture d’affairement caractéristique : il y a toujours, dans un monde de données (« complexe ustensile »), quelque chose à régler. C’est ainsi que le joueur (ici identifié au geek se perdant volontairement dans les insondables mondes imaginaires) peut arpenter et s’affairer indéfiniment dans les profondeurs de ces mondes. Cette attitude face à la machine – comme Triclot le montre déjà très bien dans son livre – est un devenir-machine où l’homme, face au robot, se mesure à celui-ci, à la recherche de ses propres limites.

Le « quasi-sujet », l‘« autrui-machine » auquel se frotte le joueur de RPG classique (c’est-à-dire pré-Nintendo, jusqu’au milieu des années 80) est représenté par un « Evil Wizard » qu’il s’agit, à la fin du jeu, de détruire. Pour en finir avec quoi ? Avec le jeu, c’est-à-dire la machine, c’est-à-dire l’Autre, c’est-à-dire le « trou de vidange », l’« élément de désintégration de mon univers » (tel que le solipsisme sartrien définit autrui dans L’Être et le néant) contre lequel l’acte de jouer n’est qu’une confrontation.

Après cet intervention, un auditeur a évoqué les catégories de Roger Caillois – chères à Mathieu Triclot – que sont la mimicry et le ludus, lesquelles exprimeraient le mélange d’hyper-modernité (ludus) et d’archaïsme (mimicry) à l’œuvre dans ce comportement d’affairement figuré par une opposition à un méchant sorcier. Je suis alors intervenu – avec précipitation – pour sortir maladroitement Bruno Latour de mon chapeau, mais ma précipitation et l’intimidation que M. Triclot a suscité chez moi m’ont fait bafouiller à peu près n’importe quoi. Je profite donc de ce compte-rendu pour tenter d’y exprimer plus clairement ce que je voulais dire. Je voulais dire que pour penser ces phénomènes, au lieu de pointer leurs « hybridités », leurs enchâssements entre les domaines de l’« hypermoderne » et celui de l’« archaïsme », il faut comprendre que ces catégories de pensée deviennent inopérantes pour étudier des quasi-sujets tels que les programmes informatiques auxquels le joueur est confronté. Durant toute son intervention, Mathieu Triclot a sans cesse parlé de « quasi-autre » pour désigner l’ordinateur, et c’est pourquoi j’ai immédiatement pensé aux « quasi-objets » que Latour tente de théoriser dans son essai4 quand justement, un auditeur a pointé le paradoxe moderno-archaïque que synthétise la figure du geek. Le geek, comme toute chose, médiatise ce que le Grand Partage des sciences n’a cessé de vouloir penser séparément : ce qui relève de l’objet d’une part, du sujet d’autre part.

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Une galaxie du Star Trek de 1972, dans laquelle on peut voir naviguer le vaisseau Entreprise


Olivier Davenas, Judd Apatow : de l’émancipation du geek à sa normalisation

Le dernier intervenant, spécialiste du teen movie, a choisi de retracer le rapport à la figure geek que présente la filmographie de Judd Apatow. C’est intéressant parce qu’il me semble que ma génération ne voit pas du tout ses films comme des emblèmes geeks, contrairement à ce que cet article des Inrocks raconte. Peut-être suis-je issu d’une grotte, ou peut-être ai-je adopté trop tôt une posture de petit intello qui m’aurait aveuglé de ce « triomphe du geek » visible chez Apatow. Honnêtement, les quelques films que j’ai pu voir m’ont plutôt semblé labourer des clichés péjoratifs déjà-vus. Bref.

De toute façon, la conférence d’Olivier Davenas semble vouloir me donner raison. Mais le choix du sujet semblait curieux. Le chercheur lui-même confesse, entre de nombreuses citations consternantes d’Apatow, avoir regretté ce choix. C’est que la démonstration, pour le coup, est édifiante. D’une certaine tendresse empathique dans les années 80, les productions du réalisateur glisseront fatalement vers une constante humiliation/désincarnation de ce que peut être un geek. Tout consiste, au fil des années, à réduire le geek au seul aspect (présenté comme nécessaire) de sa frustration sexuelle, et à quelques références pop creuses.

Davenas extrapole ce glissement – avec raison, je crois – à toute l’industrie culturelle américaine. Il s’est agi, au cours de ces années 2000 durant lesquelles le geek est censé avoir enfin joui d’une reconnaissance, de piller les références geek pour ravaler leurs façades, les vider de leurs substances, en tirer profit auprès du grand public profane (cf. Star Trek par J.J. Abrams, que je n’ai pas vu mais dont Davenas explique bien comment il démolit tout l’édifice construit depuis les années 60 pour en faire du pop-corn), tout en entretenant activement cette image – connue de tous – du geek frustré sexuellement, inadapté socialement, laid et improductif (sur tous les plans, économique comme généalogique).

Je pense qu’il eut été fertile d’évoquer Michel Gondry et Spike Jonze en tant que cinéastes geeks, ou du moins d’interroger ce préjugé qui est mien. Le premier développe un cinéma de la bidouille que nos contemporains des FabLab apprécient certainement, et défend dans ses films (tant dans le discours qu’ils véhiculent que dans la façon dont ils sont fabriqués) toutes les pratiques de réinvestissement et de détournement des productions industrielles chères aux hackers. C’est peut-être là toute la nuance : Gondry est probablement plutôt hacker que geek, plutôt bidouilleur que consommateur. Ses personnages, en revanche, présentent presque tous le caractère gentiment inadapté qu’on attribue aux geeks : timides, marginaux malgré eux, mais créatifs par ailleurs.

Spike Jonze me paraît plus geek encore, tant pour ses personnages (des doux-dingues, des sentimentaux trop réservés pour vivre leurs ambitions, qui se heurtent au réel comme à une vitre trop propre) que pour ses thématiques : l’amour par procuration (John Malkovich), la difficulté à être « productif » (Adaptation), les mondes imaginaires comme refuges (Max), les machines sentimentales (Her)…

Tous deux semblent absolument désengagés politiquement, mais diffusent malgré tout quelque chose comme un appel à résister, en étant simplement désirant, à la marchandisation généralisée qui a lieu. Ils correspondent, selon moi, à la « figure du geek » que cette journée a dégagé.

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Be Kind Rewind, un naïf manifeste hacker par Michel Gondry


Ce que je retiens pour l’instant de cette journée – ce qui recoupait toutes les interventions et que je n’étais pas venu chercher – c’est que le « mystère » du geek semble aujourd’hui reposer dans la façon dont son économie pulsionnelle s’organise. Peut-être faut-il aller chercher du côté de l’« économie libidinale » telle que Stiegler l’associe à l’économie-tout-court pour comprendre ce que le phénomène peut contenir de subversif, d’utopique. Peut-être sommes-nous prisonniers d’une idée morale de la subversion politique qui nous mène souvent sur de fausses routes, une idée exigeant de la subversion une certaine pureté idéologique, un surplomb qui n’existe pas, n’a jamais existé. Peut-être l’effective subversion n’a jamais eu lieu hors-les-murs, hors la pratique « compromise » aux pouvoirs en place. Peut-être faut-il penser la vie de la cité non plus seulement par opposition, ni seulement pragmatiquement, mais aussi en comprenant à quel point les affects (a-politiques à première vue) pèsent sur elle, l’aiguillent, et peuvent la remodeler.


1Cette manie actuelle d’une archéologie des phénomènes numériques a été intelligemment traitée par Antonio A. Casilli dans un récent article.

2Mais, en Europe comme au Japon, le fait d’embrasser l’identité otaku relève quand-même d’un questionnement sexuel. La différence est qu’en Europe, ce questionnement reste le plus souvent celui de n’importe quelle puberté. Et la sexualité des otakus européens finit généralement par rentrer dans le rang, alors que celle des japonais demeure déviante jusqu’à des âges tout à fait matures.

3Lire, à ce sujet, l’excellent essai de Marc Berdet, Fantasmagories du capital. L’invention de la ville-marchandise

Le Vent se lève : véritable film d’horreur

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Le Vent se lève raconte l’histoire de Jirō Horikoshi, ingénieur en aéronautique japonais dans les années 30. C’est un personnage particulièrement attachant, premièrement parce qu’il est profondément et humblement bon envers son prochain (ce qui lui donne, pour un public de culture chrétienne dont je fais partie, des airs de saint), secondement parce que son enthousiasme à l’égard des avions, figuré dès le début du film par de délicieux rêves d’enfance, est réellement transmis au spectateur par une mise en scène fusante et aérienne dont certes Miyazaki a toujours eu le secret, mais qu’il n’avait jusqu’alors pas – à mes yeux – exprimée aussi magistralement.

On vibre véritablement avec les moteurs de ces engins quand ils s’envolent, présentent à l’écran des paysages dont la perspective générée par infographie appelle irrésistiblement à être dévorée de l’œil, et rappellent à l’oreille des harmonies hisaishienne émouvantes de familiarité. En somme, on est avec Jirō quand il s’agit de désirer avec hardeur le prochain vol, la prochaine occasion de décoller d’une terre dont le cri des tremblements rappelle ceux d’un prédateur sylvain tapi au creux des montagnes comme on n’en n’avait plus entendu depuis Mononoke. On est encore avec lui quand il visualise sur sa planche à dessin les schémas de mécaniques qui permettront au prochain prototype de mieux fendre l’air, de mieux résister au vent quand il se lèvera… Du moins croit-on qu’il lui résistera, et le croit-on du fond du cœur, tant la bonne foi et l’amour de l’exploit technique animent ce garçon. Je dois vraiment dire et souligner que je n’avais pas éprouvé de telle sympathie pour un personnage de cinéma depuis longtemps.

Seulement voilà : l’Histoire n’échappe pas à ce qui me semble être le seul film d’Hayao Miyazaki où l’on ne trouve aucune trace de merveilleux. On sait l’usage qui sera fait de ces avions. On peut, grâce aux séduisantes séquences de rêves ou à la profonde humanité des personnages, et comme l’exprime de façon poignante le monologue face-caméra de Castorp, on peut tout oublier, se laisser bercer aux douces intentions de Jirō et de l’incroyable beauté graphique du monde dans lequel il a la chance d’exister. On oublie tout, au cinéma (Godard l’avait bien dit). Si Le Vent se lève ne montre aucune image de ce qui vient, c’est très logiquement parce que cela est inimaginable à ses personnages. Il y a bien ces ciels noirs de feu, ces spectres dans les nuages, mais rien de semblable à ce que seront les kamikaze.

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Kamikaze, formé de kami (« dieu ») et kaze (« vent ») est un mot composé signifiant « vent divin » en japonais. Pas plus que les kamikaze eux-mêmes, le nom de ces pilotes impériaux n’est évoqué une seconde dans le film. Le générique final survient de toute façon avant la guerre. Mais le « vent divin » est évidemment partout en creux, y compris dans le poème de Valéry qui donne son titre au film, et que Jirō récite au moment où son chapeau est porté par une rafale vers celle qui deviendra l’amour de sa vie.

Toutes les existences dont nous sommes faits témoins, les moments les plus heureux, l’espoir qui est celui de Jirō, sa tendresse communicative envers tout son entourage, tout ceci est teinté, à chaque seconde, de l’ombre du vent dont nous connaissons – nous vivants du XXIe siècle – ce dont il sera porteur, mais dont les naïfs personnages n’ont strictement aucune idée. L’amour et l’estime qu’on est forcé d’avoir pour eux n’ont d’égale que la déchirure de savoir à quoi leurs projets sont condamnés.

Le Vent se lève, pour cette raison précise, est l’un des films les plus terrifiants qu’il m’ait été donné de voir. En limitant le champ chronologique de son récit à ces dates, on peut dire que Miyazaki manie le hors-champ comme un virtuose de l’épouvante. Dans « Corps de film », Linda Williams explique bien comment le cinéma d’horreur se plaît à retarder sans cesse l’instant redouté où la créature surgira dans le cadre. C’est ainsi que ce genre fonctionne. Et c’est ainsi que Le Vent se lève fonctionne aussi, à la différence près que le film de Miyazaki ne montrera jamais l’objet de l’angoisse, et nous laissera, à la fin de la projection, dans cette même insupportable appréhension que l’intégralité du film a générée. Du coup, ce « dernier » film prolonge l’épouvante à la sortie du cinéma ; c’est un film d’horreur sans dénouement, sans même l’apparition du monstre, à l’issue duquel on sent encore venir insidieusement l’abominable.

Il n’est certainement pas fortuit qu’un vieil homme de 70 ans passés décide aujourd’hui, en 2014, de raconter au monde cette histoire-là. Nous vivons une époque de mutations techniques sans précédent. Tout est possible, y compris le meilleur. Quoi qu’il advienne, il est évident que le monde qui a commencé de naître avec les technologies numériques dépassera de loin toutes les projections qu’on peut en faire. La faculté de traitement de l’information que l’environnement technique est en train de développer, le point jusqu’où cette faculté ira, et les conséquences qu’elle aura, tout ceci nous est aujourd’hui absolument inimaginable. Ce n’est pour l’instant qu’une brise légère. Quelque chose est en train d’advenir, on ne sait trop quoi. Ce pourrait (aussi) être le pire. Il faut tenter de vivre.

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Un naïf élan d’enthousiasme

Nous sommes un monde qui devra tôt ou tard accoucher de lui-même. Une société a prospéré – elle s’épuise aujourd’hui – dans l’éthique protestante et l’esprit du capitalisme. À nous maintenant d’inventer un monde durable où l’éthique écolo et l’esprit des hackers font système. Nous ne le savons pas encore, mais insensiblement, nous devenons tous peu à peu citoyens, bricoleurs, responsables et enthousiastes. C’est inévitable. Autonomes dans le travail, chacun au service de tous, du monde, de la nature dont nous sommes, nous devenons, parce que cela devient indispensable à la vie humaine. Le temps des expansions ne se déploiera plus très longtemps.

PS : Un peu d’optimisme n’empêche ni d’y voir clair, ni de refuser ce qui doit l’être. Tant pis pour le mielleux et les allures prophétiques, mieux vaut parfois publier ce qu’il y a de plus ridiculement prout-prout, quand on juge que l’essentiel est là.

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(Le ridicule, c’est d’abord la taille de l’article, je sais. Écrire sur autre chose qu’un post-it m’est encore difficile. Une question d’impatience.)

Le proto-narcissisme de la moule

Image Cet après-midi à la bibliothèque, il y avait face à moi un type lisant, ses yeux habités d’une envie non dissimulable, le livre dont vous venez d’admirer la couverture. Mais, pensai-je, vous travaillez déjà chez Google, monsieur. Activement. Et ce sésame de l’intelligence que vous espérez avoir, vous l’avez – comme nous tous – de façon largement suffisante pour générer suffisamment de données puis les remettre à chaque seconde (je cherchais une équivalence pour la durée seconde à l’adverbe « quotidiennement » ; s’il n’existe pas encore, il faut le fabriquer de toute urgence, d’une urgence qui nous est toute contemporaine) à votre bon seigneur Google. Génial, ce titre de livre. Car c’est précisément notre intelligence que Google siphonne et réinvestit toutes les 0,0001 millisecondes. Prise dans le filet, la moule se demande-t-elle proto-narcissiquement si elle est assez riche en iode pour se mettre au service du chalutier ? Peut-être l’inter-exploitation industrielle des hommes se joue-t-elle toujours ainsi : faire miroiter au plus grand nombre ce qu’il possède déjà, et simultanément (corrélativement, de façon absolument indissociable) lui en confisquer le libre usage. Ainsi l’industrie confisque-t-elle la force de travail en prétendant la permettre. En son sein, les secteurs du tourisme et du divertissement appliquent le même procédé au temps libre, les musées font de même à la culture, la publicité à la communication, le crédit à la propriété, Google à l’intelligence.

Redoublier (mot nouveau)

REDOUBLIER v. trans. :

1. Action, pour des impressions sensibles, de disparaître dans l’oubli de façon croissante, voire exponentielle. (Mon désir pour d’autres redouble à mesure que tu te redoublies en moi.)
2. Laisser par inadvertance, et de façon répétée. (Il redoublie ses clés à chaque claquement de porte.)
3. Perséverer dans l’inaction par la perte du souvenir. (Il redoubliait d’ingéniosités pour la rédaction de son roman, ce qui lui permit de ne jamais l’écrire.)